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O mercado de e-Sports

  • Foto do escritor: Victor Ferreira
    Victor Ferreira
  • 18 de nov. de 2021
  • 4 min de leitura

Atualizado: 23 de nov. de 2021

Entenda o universo dos games de um modo simples e fácil


História

A primeira competição de jogos eletrônicos ocorreu no ano de 1972, na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos. Os próprios estudantes protagonizaram o feito com o jogo SpaceWar e o evento, por assim dizer, obteve grande sucesso. Na década de 80, a Atari — empresa de produtos eletrônicos — organizou uma competição com milhares de participantes de várias partes dos Estados Unidos. E, mais uma vez, os jogos foram um sucesso. Na década seguinte, a Nintendo — companhia japonesa que fabrica videogames e jogos eletrônicos — também ganhou destaque quando promoveu dois campeonatos, incluindo diversas etapas e cidades dos Estados Unidos. Daí em diante, o esporte eletrônico cresceu significativamente.

Com o avanço da globalização e, consequentemente, da internet, os anos 2000 registraram um aumento exponencial do número de jogadores, torneios e até mesmo de fãs. A Coréia do Sul foi o primeiro país a criar alguns canais para transmitir campeonatos e, mais tarde, surgiu o Twitch — site que exibe jogos eletrônicos em tempo real. Em pouco mais de dois anos, o site alcançou milhares de visualizações e passou a ser visto com outros olhos, não só pela audiência, mas também pelo mercado.

Campeonato de Valorant, da Riot Games, em São Paulo | Foto: Divulgação

Para Pedro Fernandes, amante do universo E-Sport, as competições explodiram no Brasil em 2015 e 2016, quando o jogo League Of Legends, popularmente conhecido como LOL, mobilizou milhares de torcedores ao Allianz Park (estádio do Palmeiras) e também ao Ginásio do Ibirapuera. “Foi simplesmente incrível poder acompanhar de perto as equipes; com certeza, uma das melhores experiências da minha vida”, diz. Esse cenário viria a crescer ainda mais nos anos seguintes, o que despertou o interesse de empresários, jogadores, televisão, plataformas e tudo o mais.


Jogos

Em resumo, três gêneros se destacam: jogos de luta, jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) e, por fim, jogos de estratégia. Há, de fato, uma grande variedade para cada categoria, mas dois jogos ganharam muita força nos últimos anos e merecem créditos. O primeiro deles chama-se Counter-Strike (CS:GO). Trata-se de um game de tiro, no qual equipes batalham entre si. Vence a partida quem atingir 16 pontos. Atualmente, é o jogo de ação número um no mundo.

O segundo chama-se Free Fire. De semelhante modo, também é um jogo de batalha, de sobrevivência, recheado de estratégias e recursos que fascinam os jogadores. De acordo com Heitor Barbosa, jogador profissional de Free Fire, “o jogo adquiriu um teor mais competitivo há cerca de dois anos, com campeonatos amadores e premiações. Então, surgiram campeonatos oficiais realizados por guildas e organizações de forte nome dentro desse cenário, que culminaram com um crescimento muito rápido de equipes, torneios e fãs”.

Atualmente, Heitor pertence à organização Imperial, time que participa de campeonatos nas mais diversas categorias. “Jogar realmente é a minha paixão. Tive meu primeiro contato com esse universo dos games pelo celular e quando ganhei um notebook me apaixonei por completo. Quando estou jogando sinto uma adrenalina muito boa. Tenho sede de vencer e o jogo me ensina a persistir nos meus objetivos”, complementa.

Além dos jogos já citados, há muitos outros que fizeram — e ainda fazem — sucesso. São eles: Minecraft, GTA, Valorant, Dota e por aí vai. Todos esses, sem exceção, foram muito importantes para o avanço e desenvolvimento dos E-Sports.


Transmissão

As partidas são transmitidas por meio de uma tecnologia chamada Stream. Com ela, é possível distribuir o conteúdo digital na internet de maneira instantânea, com áudio e vídeo. Hoje, há muitas plataformas que realizam Stream; as mais conhecidas são a Twitch, o Facebook e o Youtube. Em resumo, funciona assim: tais plataformas buscam visualizações e quando conseguem acabam retribuindo os jogadores com parcerias e recompensas financeiras.

De acordo com o instituto de pesquisas Newzoo, o Brasil é o terceiro maior público de E-Sports do mundo, com 7,6 milhões de espectadores mensais, superado somente por China e Estados Unidos. A expectativa é que esse número aumente nos próximos anos, principalmente se os jogos evoluírem em dispositivos móveis. Além disso, este mercado é fortemente influenciado pelo mundo do futebol. Grandes jogadores como Neymar (PSG), Gabriel Jesus (Manchester City, da Inglaterra) e Arthur (Juventus, da Itália) costumam reunir-se para jogar e fazer comentários sobre as partidas. Por consequência, muitos de seus fãs são direcionados para os games e acabam conhecendo os E-sports.

Há ainda times de futebol que, analisando o crescimento do mercado, formaram equipes e hoje fornecem centros de treinamento (conhecidos por Gaming Houses) para seus atletas, com cadeiras personalizadas, nutricionistas e tudo o mais. De fato, um profissionalismo poderoso.


Diversidade

Embora a maior parte do público seja masculina, o número de mulheres tem crescido bastante — sejam elas atletas profissionais ou apenas admiradoras dos games.

Gabrielly Coelho, jogadora de CS:GO, comenta sobre sua experiência nesse cenário: “Tem alguns homens que durante as partidas falam muita besteira como, por exemplo, que nós mulheres não sabemos jogar, que nosso lugar não é no computador, e outras coisas. É legal quando eu ganho de algum menino que pensa assim. Mas, no geral, grande parte dos rapazes que me assistem me respeitam e me apoiam, principalmente os meus amigos”.

Não é de hoje que as mulheres demonstram interesse e habilidade em assuntos que, em sua essência, foram fortemente relacionados aos homens. O mundo já evoluiu o bastante para que deixássemos de lado o preconceito, o machismo e todo o incômodo que, a propósito, não precisariam sequer existir.

“Se os maiores jogadores de E-Sports nos apoiassem mais, as mulheres seriam as protagonistas nos games, pode ter certeza que sim”, complementa Gabrielly.


Futuro

Caro leitor, se você prestou atenção até aqui, percebeu, através de vários trechos, que o mercado de E-Sports tende a crescer muito nos próximos anos. Mas, ainda assim, com tanta informação e tecnologia, uma pergunta parece martelar nossos neurônios: o que falta para que este mercado cresça ainda mais e em um curto período de tempo?

Para Heitor, falta mais reconhecimento e confiança por parte dos atletas de gerações antigas. “Estamos dispostos a influenciar a geração futura para o bem, conseguimos tirar muitas crianças de situações inconvenientes por meio dos jogos e podemos fazer muito mais. Também seria legal se grandes empresas nos ajudassem a mudar esse cenário de que quem fica jogando videogame é largado”.

“Estamos no caminho certo e acredito que, em breve, estaremos em mais canais de televisão, em mais plataformas na internet, em vários países, enfim. Bom, eu luto para que tudo isso aconteça”, completa Gabrielly.


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